Aus dem Kurs: Maya Grundkurs
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Mesh und Joints verbinden – Tutorial zu Maya
Aus dem Kurs: Maya Grundkurs
Mesh und Joints verbinden
Jetzt soll es darum gehen, die Geometrie, die 3D Meshes mit unserer Joint-Hierarchie zu verbinden, sodass wir nicht hier irgendwie einen Oberkörper bewegen, dann eben der Roboter diese Bewegung eben auch mitmacht. Ja, das ist eigentlich total simpel, da brauchen wir keine großen magischen Kniffe oder sonstwas für. Dazu benutzen wir einfach die Bind Skin-Funktion, die wir hier haben. Und da gehen wir einmal in die Optionen rein, en detail ist das jetzt alles gar nicht so wahnsinnig wichtig. Ich habe nur einmal auf Reset Settings gemacht, damit das hier so aussieht, wie nach der Neuinstallation von Maya, so wie Sie das vielleicht in Ihrem Szenario gerade haben. Ganz wichtig ist hier einfach nur zu gucken, dass Bind to auf Joint hierarchy steht. Dann brauche ich nämlich wirklich nur den Ausgangsknochen, den Hüftknochen in diesem Fall, zu nehmen, auszuwählen und wähle meine Geometrie dazu und kann dann hier diese Funktion benutzen, um Knochen und Meshes zusammenzubringen. Würde ich hier…
Üben mit Projektdateien
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Inhalt
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Animation mit Objekthierarchien6 Min. 20 Sek.
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Pivot Point Snapping einsetzen3 Min. 56 Sek.
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Gelenke erstellen5 Min. 6 Sek.
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(Gesperrt)
Gelenke für das Skelett der Figur setzen5 Min. 23 Sek.
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(Gesperrt)
Joint-Struktur für den Oberkörper erzeugen5 Min. 48 Sek.
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(Gesperrt)
Forward vs. Inverse Kinematic6 Min. 49 Sek.
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(Gesperrt)
Controller für die Animation nutzen6 Min. 25 Sek.
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(Gesperrt)
Mesh und Joints verbinden4 Min. 40 Sek.
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(Gesperrt)
Skin Weights malen8 Min. 36 Sek.
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(Gesperrt)
Component Tags7 Min. 59 Sek.
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