Del curso: Metodologías de aprendizaje: Gamificación

Qué es y qué no es gamificación

El concepto de gamificación que utilizamos hoy en día proviene de hace casi 100 años, cuando la Unión Soviética motivaba a sus trabajadores con elementos que no provenían del mundo capitalista, para evitar así los incentivos económicos. Y a finales del siglo XX, en los Estados Unidos, Charles Conrad publicó un libro llamado "The Game of Work". Conrad, conocido como el abuelo de la gamificación, aplicaba en el libro los principios del juego en contextos de negocios y del trabajo para aumentar la motivación de los empleados. Sus principios eran motivar a la gente, incluyendo una retroalimentación muy frecuente, unos claros objetivos y una posibilidad de elección por parte de los participantes. Estos tres serían los elementos que podemos encontrar en los juegos. La gamificación también ha traído elementos que encontramos en otros contextos, como los iconos, los símbolos y las imágenes que podemos ver en elementos militares: las insignias, como los escudos, y los uniformes o elementos de organización. Estos más tarde fueron llevados a contextos de videojuegos, permitiendo desarrollar habilidades individuales y sociales en aquellos juegos que podían hacer uso de este tipo de tácticas. Si tuviésemos que definir la gamificación de forma simple y directa, podemos decir que son aquellas dinámicas que hacen uso de estrategias y mecánicas que aparecen en los juegos en actividades que tienen un objetivo de aprendizaje. El objetivo no es, como algunos creen, el realizar la propia actividad, sino cambiar la actitud en cuanto a la realización de esa actividad, de forma que ya no sea necesario una motivación extrínseca, que es el área sobre la que trabajan las mecánicas de la gamificación. El término fue descrito en primer lugar por Nick Pelling hace casi 20 años, pero tardó casi 10 en expandirse por el mundo educativo. En estos momentos, la gamificación se empieza a encontrar en diversas acciones de aula, e incluso en algunos libros de texto que alguna editorial empieza a formular de forma diferente. Realmente, la gamificación consigue cambiar la forma de presentarse ante las actividades o la complejidad de las actividades que se realizan. Y ese es el punto central de la cuestión. Tenemos que dejar claro qué es gamificación y qué no es gamificación. Más allá del buen o mal uso de esta estrategia de enseñanza de aprendizaje, hay una serie de conceptos que hay que utilizar correctamente. Por ejemplo, está el uso de los juegos y videojuegos, que podríamos pensar que entran dentro de esta categoría, pero no es gamificación. Tenemos diversos acercamientos en cuanto a la utilización de los juegos y las estrategias de los juegos. Por un lado, tenemos lo que se conoce como serious games. Por poner algún ejemplo de este tipo de elementos, serían aquellos juegos que están diseñados expresamente para conseguir un objetivo de aprendizaje. Se utilizan muchísimo en entornos virtuales de videojuegos orientados a empresa, sobre todo. Y aunque pueden tener un tono lúdico, no es eso lo que premian, sino el propio objetivo de mejora en esa habilidad o la adquisición de contenidos. En el entorno educativo, podemos poner como ejemplo de este tipo DragonBox, una conocida aplicación desarrollada por una empresa noruega, WeWantToKnow, en la que se utilizan una serie de estrategias, desarrollando la competencia lógico-matemática, mientras se entrena las habilidades y los conocimientos relacionados con el pensamiento lógico matemático. Podríamos llamarlo juego, pero realmente no se está jugando a un videojuego propiamente dicho, puesto que no tiene un fin lúdico, sino que la sensación placentera de jugar se produce de forma paralela durante el proceso hacia el objetivo a alcanzar. Existen otros ejemplos que ilustran muy bien los serious games, como las aplicaciones para mejorar el aprendizaje de otros idiomas, conocido como Duolingo. En el entorno de videojuegos, una conocida propuesta de Pulse!!, dirigida al sector médico con casos de pacientes que han de resolver en una unidad de urgencias hospitalarias. Existe otro tipo de juegos que podríamos incluir en la categoría de juegos propiamente dichos: los juegos y videojuegos hechos para disfrutar y para jugar. Pero en algunos de estos juegos, no en todos, se produce en ocasiones un tipo de transferencia de conocimientos y habilidades. En cuanto a los beneficios que se producen a nivel cerebral y físico, se hablará más adelante. Los juegos que tienen lugar en épocas de la historia diferentes a la actual o en lugares diferentes, desarrollan narrativas potentes que atrapan al jugador. Estas narrativas y su aporte de información de lugares, fechas, causas y efectos de acciones y acontecimientos acaban por dejar cierta huella en el jugador. No es nada raro ver a jugadores de famosos videojuegos de acción bélica reconocer geográficamente sucesos bélicos y las causas históricas que los precedieron. O también jugadores que aprenden de historia antigua gracias a las famosas series de videojuegos de acción histórica. Por cierto, una de esas series se utiliza ahora para documentarse sobre la catedral de Notre Dame y ayudar en su reconstrucción. Hasta ahí llega el nivel detallista de los creadores de videojuegos. Pero tampoco esto es gamificación, y no podemos utilizar tal término porque seguimos jugando a un juego. Realmente, para estar realizando una acción de gamificación o crear una experiencia gamificada, tenemos que estar realizando acciones que no son juegos, pero que están empaquetados con mecánicas que están presente en los juegos, como las insignias, los premios, las clasificaciones, las valoraciones, etc.

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