Dans le cours : Découvrir les design patterns
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S'appuyer sur les classes et les objets
Dans le cours : Découvrir les design patterns
S'appuyer sur les classes et les objets
Dans cette vidéo, nous allons mettre en évidence la différence qu'il y a entre classe et objet, parce qu'on a tendance à parler couramment des objets, des classes. Nous faisons de la programmation orientée objet, nous faisons de la conception orientée objet, nous allons mettre en place des patterns pour la conception objet, mais en même temps, qu'est-ce que c'est qu'un objet et qu'est-ce que c'est qu'une classe ? Alors, la grosse différence, elle est tout simplement sur ce diagramme. Donc, j'ai repris le diagramme tel qu'il était prévu de l'utiliser et je distingue donc d'un côté les objets Minou, Médor et Titi et de l'autre côté donc, des classes. Bon évidemment, l'objet, il est vivant, l'objet, il est concret, l'objet, je peux le toucher ; et l'objet éventuellement, il est raccroché à une classe. Alors, quand je dis « éventuellement », dans les premiers modèles qu'on va créer, on pourrait imaginer que Minou, on lui donne pas sa classe car on découvre le modèle, mais très…
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