ux4indie.games

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Jogos para computador

SAO PAULO, SP 761 seguidores

Playtests de UX, Video Games QA, Game UX/UI Design, Game User Research, Vertical Slices/Concept tests. Come on over!

Sobre nós

ux4indie.games é uma empresa que atua na aplicação e no plaejamentode Playtests de Game UX e testes de Game QA (Quality Assurance). Além disso, atuamos com Game User Research, Game UX Design, Game UI Design apoiando estúdios de desenvolvimento de jogos digitais pequenos, micro e também os desenvolvedores solo. Oferecemos Workshops in-company ampliando as competências de seu time interno bem como fornecemos mão de obra terceirizada. Nossa equipe tem ampla experiência acadêmica e de mercado por esta razão oferecemos esses serviços também com o objetivo de que os criadores de jogos digitais que possuem orçamento e força de investimentos limitados possam tomar as melhores decisões de projeto minimizando seus riscos.

Site
https://linktr.ee/ux4indie
Setor
Jogos para computador
Tamanho da empresa
2-10 funcionários
Sede
SAO PAULO, SP
Tipo
Proprietário
Fundada em
2020
Especializações
game ux, ux, ui, qa, playtesting, concept test, validation, indie studios e affordable prices

Localidades

Funcionários da ux4indie.games

Atualizações

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    Ver perfil de Jean Rafael Tomceac, gráfico

    Criatividade Digital e Educação | UX Design | Games e Gamificação | Inovação Tecnológica | Pesquisa e Desenvolvimento | Impacto Social | Agile

    Inovação com Games, VR e Audiovisual? Tem bastante! Essa semana aconteceu o encontro da comunidade de produtores de audiovisual e desenvolvedores de games e VR, para compartilhar experiências e inovações na Prefeitura de São Paulo . Spcine organizou a recepção da delegação belga para integrar os ecossistemas do BR e de lá. Momento importantíssimo para planejar novas ações e juntar atividades afins. O mais interessante foi constatar a vontade de criar uma rede que se apoie e troque práticas. Com Lyara Oliveira, Eliana Russi, Leila Bourdoukan e Gusmão, Claudio.

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  • O mesmo raciocínio deve ser levado em consideração quando falamos de vertical slice e de algum nível de prototipagem para games. Sempre falo sobre Game Loop e sobre Começo, Meio e Fim da Experiência não importando o tamanho da experiência e sim o conceito desta.

    Ver perfil de Gustavo Assafir, gráfico

    Escalo seu comercial B2B com growth marketing, A.I. e 23 anos de vendas | Executivo SR como serviço | Founder da UPSCALE B2B & Diretor de Relacionamento com a Indústria

    O MVP precisa ser útil desde o dia 1. Se não resolve um problema, não é MVP. Por quê? Porque um MVP que não entrega valor é só um protótipo que consome tempo e recursos, sem validação das pessoas e sem objetivo. O ciclo ideal é este: 1. Identificar um problema 2. Desenvolver uma solução mínima 3. Validar a ideia 4. Recolher feedback 5. Fazer ajustes pontuais 6. Repetir o processo Cada vez que o ciclo se 'fecha' e começa outro, melhor o produto fica (com base em feedback), sendo funcional e útil em todas as etapas do desenvolvimento. Se seu MVP é apenas uma visão do produto final... É hora de repensar.

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  • Sobre protótipos - Prof. Maruricio Gehling - Parte 2

    Ver perfil de Mauricio B. Gehling, gráfico

    Professor at Unisinos (game design, 3D art). Coordinator of the Atomic Rocket Entertainment Studio (from Unisinos). Worked at Southlogic Studios (acquired by Ubisoft)."

    Descubra como a criação de protótipos pode transformar suas ideias de jogo! Vamos explorar a importância de testar mecânicas de forma simples antes de desenvolver algo mais elaborado. Aprenda a fazer testes eficazes que definem o futuro do seu projeto! #Protótipos #GameDesign

  • Sobre protótipos - Prof. Maruricio Gehling - Parte 1

  • Vale a leitura!

    Ver perfil de Ste D'Elboux 🏳️‍🌈🏳️‍⚧️, gráfico

    Product Designer @ NTT DATA Europe & Latam | Santander Brasil

    Como transformar o seu “design intuitivo” em uma experiência real pro usuário: lições do meme dos gatos 🐱🐱🐱 Então você cria um design top, tudo organizado, intuitivo, aquela interface que só falta brilhar ✨. E aí vem os usuários e… bom, eles "atacam as tigelas" do jeito mais inesperado possível 😂. Aqui vão umas dicas pra transformar essa zona em algo que funcione de verdade — tipo design feito pra sobreviver ao caos! 💪 1. Teste com “gatos” de verdade 🐱 Fazer teste com gente de fora da equipe é essencial! Eles vão agir como os gatos do meme e fazer tudo o que você nem imaginava ser possível. Isso revela aqueles problemas que só aparecem no mundo real! 2. Simplifique ainda mais 🧹 O que é intuitivo pra você, que está no projeto desde o começo, pode ser um labirinto pro usuário novo. Simplifique sempre. Se acha que está pronto, simplifique mais uma vez! Se a função não é essencial, talvez nem precise estar lá. 3. Observe o comportamento, não só o feedback 🤔 O que o usuário diz que quer e o que ele realmente faz são duas coisas beeem diferentes. Use ferramentas de análise pra ver onde eles clicam, onde ficam presos ou perdem o interesse. Análise de comportamento = menos confusão 🎯. 4. Crie “sinalizações” claras 🚦 Ajude o usuário a saber exatamente pra onde ir. Isso significa usar ícones, botões e orientações super óbvias. Se os gatos estão comendo fora da tigela certa, talvez a "sinalização" precise melhorar! 5. Prepare-se para ajustes constantes 🔄 Lançou? Ótimo! Mas o trabalho ainda não acabou. O feedback dos usuários é ouro pra fazer melhorias contínuas. O que faz sentido pra você na fase de desenvolvimento pode precisar de ajustes com o uso real. Moral da história: o usuário não vai usar o produto do jeito “ideal”. Vai usar do jeito dele, como os gatos no meme. E isso é bom! Te dá uma chance de aprender, adaptar e realmente criar uma experiência intuitiva de verdade. 😉 Agora vai lá e cria algo à prova de “gatos” 🐾 ---- #UXDesign #UIDesign #ProductDesign #DesignThinking #UserExperience

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  • Fazemos parte do Hub Ingá Game Start que foi credenciado como Ambiente Promotor de Inovação no Estado do Paraná.

    Ver página da empresa de Ingá Game Start, gráfico

    53 seguidores

    🚀 É com grande satisfação que anunciamos que o Hub Ingá Game Start foi aprovado no edital SEPARTEC e oficialmente credenciado como um Ambiente Promotor de Inovação no estado do Paraná. 🎮✨ Esse reconhecimento reforça nosso compromisso em fomentar o ecossistema de games e gamificação na região, promovendo o desenvolvimento de talentos e a criação de novas oportunidades para empreendedores, estudantes e profissionais da área. Estamos entusiasmados com os próximos passos e com o impacto positivo que podemos gerar em parceria com as academias, o setor público e privado. KAWORK.IN, Gusmão, Claudio, ux4indie.games, Rafaella Kalil, Ruan Pinheiro #Inovação #Games #Gamificação #Separtec #HubIngáGameStart #Maringá #Paraná

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    Ver perfil de Gusmão, Claudio, gráfico

    Fundador da ux4indie.games | Game UX e Game User Research | Coordenador do Spgame_Lab

    Salve galera! Bora apoiar a campanha do To Kill a God jogo criado pela galera do Glitch Factory lá de Brasilia? Parabéns antecipado aí pro Igor Rachid, Tulio Mendes e time. Link pra Campanha: https://lnkd.in/dmqdwadv To Kill a God An immersive action rogue-lite experience with a groundbreaking skill system that allows you to craft your own skill tree.

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    Ver perfil de Nick Babich, gráfico

    Product Design | User Experience Design

    💡 Elements of Product Design Being a designer means making and facilitating design decisions. Design decisions can be different in their nature—aesthetic, structural, conceptual, strategic and anything in between. As a result, they require different approaches and skills. The diagram created by Jamie Mill explains product design as a stack of decisions built on top of a stack of knowledge (https://lnkd.in/dn5pERj8). It was created on top of a legendary Jesse James Garrett’s work The Elements of User Experience (https://lnkd.in/dPbdhJeP) 🍏 Design decision ✔ Design is not just a process, its a track of decisions. ✔ Design decisions happen across many different layers. ✔ Each layer requires a different approach and expertise. 🍎 Dependency between layers  ✔ There is a dependency between layers. Bottom layer (reality) can impact and shape the upper layers (problem and solution spaces). ✔ Because there are cycles & complexities you don't always start at the bottom. ✔ Explore problem space independently of your solutions, if you want to be innovative. 🍍 Collaboration and communication  ✔ Products are designed by many people, including people without a formal title ‘designer.’ ✔ Healthy team collaborate on all layers and allow team members who have relevant domain expertise make impact. 💫 Solution space allows making decisions about the product to offer ✔ Product & service strategy is the foundation of this space. Which user needs to serve and the desired business outcomes to target. ✔ Conceptual model. Objects and relationships, information architecture. ✔ Interaction structure. The way a person interacts with service, including touchpoint. ✔ Surface. Details of end interaction: for screen-based interactions it includes visual design, copy, art style, animations, etc. 🖼 Elements of Product Design by Jamie Mill #UI #uidesign #productdesign #design #uxdesign #ux #userexperience #userinterfacedesign

    • Elements of Product Design by Jamie Mill
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    Product Designer @ NTT DATA Europe & Latam | Santander Brasil

    📚 Leitura do Fim de Semana: “Elementos da Experiência do Usuário” Para quem quer se aprofundar em UX/UI, o livro “Elementos da Experiência do Usuário” de Jesse James Garrett é uma leitura essencial. Garrett divide a experiência do usuário em duas partes principais: 1. Web como Interface de Software 1.1. Design Visual: A estética do site. 1.2. Design de Interface: Facilita a interação com as funcionalidades. 1.3. Design de Informação: Clareza na apresentação da informação. 1.4. Design de Interação: Fluxos para facilitar tarefas. 1.5. Especificações Funcionais: Funcionalidades necessárias. 1.6. Necessidade do Usuário: Objetivos identificados por pesquisa. 1.7. Objetivos do Site: Metas internas e externas. 2. Web como Sistema de Hipertexto 2.1. Design Visual e de Navegação: Estética e usabilidade. 2.2. Design de Informação e Arquitetura: Clareza e acesso intuitivo. 2.3. Requisitos de Conteúdo: Elementos necessários. 📸 Confira as imagens e explicações adicionais no blog Faberhaus Play. https://lnkd.in/eeYqRs8p 💡 Citação: “Tudo sobre a experiência do usuário precisa resultar de uma decisão consciente.” Tem outras recomendações ou quer discutir mais sobre UX/UI? Comente abaixo! 👇📖 ---- #UXDesign #UIDesign #LeituraRecomendada #JesseJamesGarrett #DesignDeExperiência

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    Ver perfil de Gusmão, Claudio, gráfico

    Fundador da ux4indie.games | Game UX e Game User Research | Coordenador do Spgame_Lab

    Olha só galera o recado do nosso parceiro Ernani Rocha para estúdios de todo o Brasil "Gostaríamos de te convidar para a Mostra Competitiva de Games do ANIMAÍ, que vai rolar de 16 de outubro a 15 de dezembro de 2024. É uma ótima chance para desenvolvedores(as) mostrarem seus jogos em um evento pioneiro e gratuito, focado em fortalecer o mercado local. Se o seu jogo foi feito entre 2021 e 2024, inscreva-se até 15 de setembro de 2024 e concorra a prêmios em categorias como: Melhor Jogo Melhor Arte Melhor Áudio Melhor Game Design Melhor Game da Bahia Para mais informações ou dúvidas, é só responder a este e-mail. Link do formulário de inscrição:  https://lnkd.in/d_XxjHGr Nosso Insta: https://lnkd.in/dVyJX2CE PS: Essa mostra valeu para TODOS os estados Brasil

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